I am a professor emeritus of CS at Kanagawa Institute of Technology, Japan. Originally my specialty was parallel and distributed systems. My current interests include machine learning, natural language processing, creating mobile apps with MIT App Inventor, and quantum computing. In the web version of this blog, clicking the icon on the right (a plastic sphere) will take you to the "List of Quantum Computing Articles". - Fujio Yamamoto (for e-mail, add "@ieee.org" after "yamamotof")
2022年12月12日月曜日
Impressions after reading “Quantum Computing for Everyone”
2022年12月11日日曜日
Simonの記念碑的量子アルゴリズム
●Simonの量子アルゴリズムを実現する量子回路
References
2022年12月4日日曜日
量子テレポーテーションを利用した量子ビットのエラー訂正
References
2022年12月2日金曜日
超高密度符号化と量子テレポーテーション(その3)
2022年12月1日木曜日
超高密度符号化と量子テレポーテーション(その2)
2022年11月28日月曜日
超高密度符号化と量子テレポーテーション(その1)
●2つの量子ビットの状態における量子ゲートの作用
●Bell回路とReverse Bell回路
2022年11月24日木曜日
量子アニーリングによる渋滞解消のための信号制御
今回のこの解説は、今後、種々のアイディアを独自に試す場合の非常に重要な拠り所になりそうです。
2022年11月19日土曜日
深まる秋、落ち葉とどんぐりを拾う
2022年11月16日水曜日
ビリヤードボールを使ったFredkinの万能論理ゲート
【要旨】量子コンピューティングに関するProf. Chris Bernhardtの著書[1]第6章は、"Classical Logic, Gates, and Circuits"だが、一般の論理回路の教科書には多分載っていない「Fredkinゲート」の説明がある。それは、著名な物理学者ファインマンも感銘を受けたと言われる、「ビリヤードボールによる万能ゲートの作成」である。その独創的なアイディアは量子(原子、分子)の衝突を連想させ、ファインマンの量子コンピュータ観に影響を与えたと言われる。この書籍で学んだことを纏めてみたい。(→改訂英語版はこちらをご覧ください。)
●Fredkinのゲートとは
これは、Edward Fredkinが1982年に発表した3入力(x, y, z)3出力の論理ゲートで、論理関数で表せば以下のように簡単なものである:
F(0, y, z )=(0, y, z), F(1, y, z) = (1, z, y)
最初のxは制御ビットなので、出力の1番目にそのまま出る。x = 0 の場合は、yとzとはそのまま出力され、x = 1 の場合は、yとzが交換されて出力される。簡単な計算で示すことができるのだが、以下の特徴を持つ:
- 可逆論理ゲートになっている。すなわち、出力から入力へ到達できる。
- 万能論理ゲートである。すなわち、NOTとANDとfan-out(入力の複製機能)をこのFredkinゲートのみで作成できる。
- 入力と出力の1(True)の個数は常に等しい。これは後述するが、ビリヤードボールの個数が入力側と出力側で常に等しいことに対応する。
Fredkinは、ビリヤードボールを使ってこのゲートを作成する方法を示した。ボール同士の衝突と、ボールと台の淵に置かれた鏡(入射角と反射角が等しい場合を想定した反射板)による反射を使う。ただし、完全な弾性衝突(エネルギーロスなし)や、複数のボールのサイズ、質量、速度、投入タイミングの完全な一致を想定するので、現実的に製造することは明らかに困難であり、概念的、論理的な論理モデルである。しかしながら、この方法は、驚くべき独創性に富んでおり、著名な物理学者ファインマンも感銘を受けた言われる。ボールの衝突が原子の衝突を連想させ、ファインマンの量子コンピュータへの考えにも影響を与えたとされる。
●ビリヤードボールでスイッチゲートを作る
まず、Fredkinゲートを構成するためのスイッチゲートを上記のビリヤードボールで作る。図1に示すように、2入力3出力である。ボールはIn1とIn2から投入される。それらのボールは弾性衝突と右上隅と左下隅に設置された鏡での反射を経て、Out1, Out2a, Out2bへ出力される。入力が2つとも与えられない場合は何も出力がない。In1にだけボールが入ると明らかにOut1にだけボールが出てくる。また、In2にのみボールが入るとOut2aにだけ出力がある。入力出力共に、ボール出現有りを1に、無しを0とすると、論理値表は右側のようになる。
上記のスイッチゲート4個を用いて、最初に示したFredkinゲート(図3)を作ることができる。4個のうち2個は、上で述べた可逆性を使って逆向きにしたものが接続されている。結論から言うと、仮にスイッチゲート自体は作成できたとしても、それを組み合わせて、Fredkinゲートを構成するには超絶技巧が必要だ。すなわち、スイッチゲート間を流れるボールを反射させる鏡を適切に設置する必要がある上、衝突すべき時に衝突し、そうでない時には衝突しないように、経路上に適切に遅延を与える必要があるからである。もしも、それが実現できれば、Fredkinゲートは、図3に示すような、3入力3出力の論理ゲートとして使うことができる。




























